Le cronache di Astaria

Tir Na Nog Vaeringjar Lande Ghiacciate Gaol Regno di Adef Foresta di Luna Terre Dissociate Sal Tora Venomia Meccania Lontane Terre Selvagge Sacra isola di Vakar Lande Desolate Gondwana Deserto dell'estinzione Terre del sole nascente Foreste Sommerse Arcipelago della Singolarità Territorio inesplorato #1 Territorio inesplorato #2 Territorio inesplorato #3 Territorio inesplorato #4 Ļ̵̻̰̐̊̑̒͂̈́̒ͅȇ̵̲̻̺̦̤̜̼͛͊̒͒̐̾̔ͅ ̸̡̮̖͆̄̌ć̸̨̗̦̖͓̾̇ŕ̶̨͍̖̮͕̋̀͠-̵̬͕͙̇n̸͎̱̅̏̈́̈́̕a̷̗͒̈́͗͋̉͘c̵̲̳͚̓͛̍́̍_̴̛͔̝̀͑̅̈́̈́͝ë̴̘̯̲̱̺́̾͑́͊ ̶̩̖̎̒̉̀̔̓́̚d̸̩͗̔̐ī̵͚͖̲̖͍͗ ̷̗̜̐Ā̶͔̩́̊͒̀̓s̶̡̛̟̭̻̑̀͗̊̍̀͒t̸͓̤̪̼̰̻̂̂͠ͅA̶͖̓͌r̴̛̼̟͉̟̈́̅͊̃̉̎̕i̸̺̼͕̍͆̏͆͘͝ą̶͖̪̟͔̜̋͊̃̓͒

Tir Na Nog

Dalle poche testimonianze che sono state raccolte, questo luogo irraggiungibile rappresenterebbe la terra promessa degli antichi e sarebbe governato dal primo antenato della razza umana.

Vecchie storie bardiche dicono che sia possibile ricevere un invito dal popolo che abita questo luogo, i Tuatha Dé Danann, e che sia così possibile ottenere l'immortalità.

Vaeringjar

Tra le terre ghiacciate del nord, l'arte della guerra è considerata la più nobile tra le arti.

Morire combattendo in battaglia è un onore e non di rado accade che un nobile decida di espandere la sua influenza territoriale con la forza. A Vaeringjar sono situate arene leggendarie dove competitori da tutto il mondo si scontrano, molti dei quali non fanno più ritorno alla loro dimora.

Lande Ghiacciate

Ostili, desolate ed in gran parte ancora inesplorate, le Lande Ghiacciate non offrono nessun riparo  a chi le visita incautamente.

Non è raro sentire storie sulle temibili creature che abitano queste immense distese innevate, come i temibili Giganti di Ghiaccio, o incredibili leggende come quella di Qemrenalth, detta "la Divoratrice di dei", una dragonessa che da ormai secoli si dice abiti in questi territori.

Gaol

Gaol è la sede del Gran Consiglio dei Continenti e simbolo della pace. In tempi antichi, molti dei regni del mondo erano in guerra fra loro. È credenza comune che Rao il Mediatore, dio della pace, si manifestò alla gente per porre fine alle loro sofferenze e fece loro dono di una città nel cielo dove avrebbero discusso, da quel momento in poi, di pace imperitura.

Una volta l'anno, tutti i principali reggenti provenienti da ogni parte di Astaria si recano a Gaol per mantenere questo antico accordo, anche se alcuni gruppi di manifestanti sostengono che l'isola sia, in realtà, una sorta di prigione: nonostante il diffondersi di queste teorie, non ci sono mai state prove a sostegno di ciò.

Regno di Adef

Il regno di Adef, da sempre prospero, ospita la grande città di Mercuria, conosciuta in tutto il mondo. Qui si trova la Grande Accademia di Magia, oltre che a uno dei mercati più floridi di tutto il continente.

A mezz'ora di cammino è possibile visitare Arcaderium, una castello sede di una nota agenzia investigativa.

Foresta di Luna

L'antica Foresta di Luna separa il regno di Adef dalle Terre Dissociate. Gli elfi che abitano questo luogo non vedono di buon occhio i forestieri che transitano e tollerano, a malapena e solo per accordi commerciali, i pochi mercanti che vanno da un regno all'altro.

Il nome, probabilmente, rispecchia la peculiarità di questa zona: i fitti rami, presenti su tutto il perimetro della foresta, non permettono il passaggio di creature viventi tranne che di notte, quando la luna è alta nel cielo e gli alberi si muovono creando un curioso corridoio.

Terre Dissociate

L'origine del dissidio tra gli abitanti delle Terre Dissociate e quelli del Regno di Adef è antica e nebbiosa.

Chi vive a Mercuria viene accusato di essere un elitista che mina la sovranità dei residenti delle Terre Dissociate, mentre questi ultimi vengono invece associati ad atti di barbarismo e al loro governo autoritario.

Sal Tora

Questo è il luogo dove i peggiori criminali e, occasionalmente, gli oppositori politici delle dittature più feroci, vengono esiliati. Qui vivono i loro giorni in condizioni misteriose: nessuno è mai tornato indietro per raccontare l'esperienza, anche se girano voci su bizzarri esperimenti condotti da scienziati senza scrupoli e sulla formazione di diversi gruppi che tentano di contendersi il dominio dell'area.

Essere trasferiti nell'isola prigione di Sal Tora è una pena comunemente considerata ben peggiore di quella capitale.

Venomia

Un tempo era conosciuta come "Ayen Alari, la perla dell'est"; erano numerose e preziose le spezie prodotte, famose in tutto il mondo, ed erano famose le accademie di magia che ospitavano importantissimi centri di ricerca.

Sono passati circa due secoli da quando la Peste Arcana rase al suolo il continente e tutt'ora è dibattuta l'origine di questa disgrazia. Adesso, un potente necromante ha preso il controllo del continente: nei racconti di parla, non di rado, degli echi di chi visse durante l'epoca d'oro e che ora infestano alcuni dei luoghi più remoti di Venomia.

Meccania

È al popolo di Meccania che si deve gran parte delle comodità più esotiche che si trovano in giro.

Ingegnosi, forse un po' folli e gelosi della propria tecnologia, gli abitanti di questo luogo vivono per lo più in una gigante torre meccanica al centro del continente che, nella piattaforma più alta, ospita la nobiltà.

Lontane Terre Selvagge

Gli abitanti di queste terre vivono in città tendenzialmente distanti tra loro, prediligono l'uso delle armi da fuoco - per gentile concessione di Meccania - e l'ordine cittadino è spesso affidato a un singolo individuo che gestisce la milizia locale.

È uno dei luoghi preferiti dai cantastorie che narrano le vicende, spesso violente, di un luogo in cui spesso la giustizia è fai-da-te.

Sacra isola di Vakar

La Sacra isola di Vakar ha origini antichissime ed è rinomata per gli agrumi, il buon cibo e l'accoglienza dei vakariani.

Numerosi sono i templi e le chiese dedicati a una divinità che, secondo le sacre scritture, salvò l'isola - e il mondo intero - dalla distruzione.

Lande Desolate

Come suggerisce il nome, le Lande Desolate sono un luogo inospitale: qui l'anarchia regna sovrana e vige la legge del più forte.

Nonostante ciò, alcune corporazioni riescono a gestire gli importanti siti di estrazione mineraria: i metalli preziosi sono, infatti, esportati in tutta Astaria; lo schiavismo è un problema noto di questo continente e spesso accade che dei prigionieri riescano a fuggire nel vicino Regno di Adef, in cerca di libertà.

Gondwana

È la natura la vera protagonista di Gondwana: immensi laghi, enormi foreste e maestose montagne dominano tutto il territorio.

Non sono in molti che decidono di avventurarsi in questo luogo, spesso per via delle enormi creature che la abitano.

Deserto dell'estinzione

Un luogo inospitale e ricco di mistero: il Deserto dell'estinzione è visitato da turisti coraggiosi, da ricercatori storici e da chi è attratto dalle ricchezze nascoste nelle antiche tombe.

Chi si avventura in cerca di tesori, curiosità o temibili creature fa sempre tappa a La Frontiera, una città dalla fiorente economia dove è sempre possibile trovare una guida esperta e venditori di utili strumenti per avventurarsi oltre i suoi confini.

Terre del sole nascente

Si dice che, prima di ciascuna alba, gli abitanti di queste terre invochino lo spirito della Luce affinchè possa risplendere sul mondo.

Un luogo avvolto dal mistero, nel quale coesistono civiltà e creature mistiche, il cui ordine è mantenuto dalla mano ferma di uno Shogun crudele.

Foreste Sommerse

In tempi antichi un paladino, un druido e un mago salvarono questo piano di esistenza sconfiggendo in battaglia il padre di tre divinità dimenticate:

l'impatto di questo scontro fu tale da far sprofondare un intero continente e, con il passare del tempo, si venne a formare una vera e propria foresta sotto il livello del mare.

Non si sa quanto di ciò sia verità o leggenda, ma la foresta esiste davvero ed è protetta da una particolare sottorazza di elfi.

Arcipelago della Singolarità

È importante fare attenzione a non avventurarsi in questo luogo con le dovute precauzioni: sono numerose, infatti, le navi che sono scomparse e i cui resti ora adornano questo arcipelago.

Un potente campo antimagia è diffuso, in modo non uniforme, su tutto il territorio da tempi lontani: questo fenomeno è tutt'ora oggetto di studi da parte dei ricercatori di Meccania, che sono riusciti a replicare le proprietà di questi effetti lungo l'ascensore della città principale.

Territorio inesplorato #1

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Territorio inesplorato #2

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Territorio inesplorato #3

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Territorio inesplorato #4

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Ļ̵̻̰̐̊̑̒͂̈́̒ͅȇ̵̲̻̺̦̤̜̼͛͊̒͒̐̾̔ͅ ̸̡̮̖͆̄̌ć̸̨̗̦̖͓̾̇ŕ̶̨͍̖̮͕̋̀͠-̵̬͕͙̇n̸͎̱̅̏̈́̈́̕a̷̗͒̈́͗͋̉͘c̵̲̳͚̓͛̍́̍_̴̛͔̝̀͑̅̈́̈́͝ë̴̘̯̲̱̺́̾͑́͊ ̶̩̖̎̒̉̀̔̓́̚d̸̩͗̔̐ī̵͚͖̲̖͍͗ ̷̗̜̐Ā̶͔̩́̊͒̀̓s̶̡̛̟̭̻̑̀͗̊̍̀͒t̸͓̤̪̼̰̻̂̂͠ͅA̶͖̓͌r̴̛̼̟͉̟̈́̅͊̃̉̎̕i̸̺̼͕̍͆̏͆͘͝ą̶͖̪̟͔̜̋͊̃̓͒

Quest principali

Il party ed Arcaderium

Nuove dimore al di là delle mura

che danno riparo a tutte le genti!

Arcaderium è nostra casa sicura

difesa da eroi prodi e potenti!

Se batti le porte e sfidi la sorte,

combatti la coorte, è certa morte!

Ma se cerchi la pace e sei capace,

Arcaderium tace e se ne compiace!

Grande castello al di fuori di Mercuria, Arcaderium è la vera grande novità del Regno di Adef! Sede dell’Agenzia Investigativa di Evendur e Soci, fin da subito si è imposto come il rifugio dei più deboli, il ritrovo della diplomazia e il terreno su cui coltivare la nuova civiltà. Ricco di eventi mondani, offre alla sua gente possibilità di crescita mai viste altrove! Prova le sue pozioni elfiche, esportate in lungo e largo! Sfoglia qualche antico libro della biblioteca, gli stessi da cui ha studiato il saggio Alvyn, o sali sulla torre arcana immaginando di praticare le magie più avanzate! Segui il faticoso allenamento delle guardie capitanate da Morgan e Borothor, e ascolta i racconti delle loro numerose battaglie. Entra nelle sale e siedi al tavolo in cui Evendur ha trattato la pace per il vostro popolo! E prima di andare, non dimenticare di prendere un calice di buon vino in taverna! Arcaderium è pace, speranza e libertà!

Arcaderium ti aspetta!

Se di un vil omicidio dubbio t’attanaglia,

se hai alle calcagna una brutta canaglia,

Morgan a mano aperta su tutti si scaglia,

respinge con forza nemici e li battaglia!

Se vuoi protezione, non temi l’azione,

se cerchi il rimedio a ogni situazione,

troverai Borothor con il suo grande spadone,

che della breve lotta ne sarà il padrone!

Se il futuro appare assai inquietante,

se ti serve proprio una magia devastante,

la vista del prode Alvyn sarà confortante,

per i mostri sarà finita in un istante!

Se ogni speranza appare ormai sparita,

se avete il timore di perder la vita,

con il gran Evendur la vittoria è sancita,

invocalo e la pena sarà già finita!

L’Agenzia Investigativa di Evendur e Soci è attiva da diverse decimane per risolvere i più grandi e complicati misteri delle nostre terre. Nata a Caliburn, dove ha salvato il regno da un terribile colpo di stato, trova la sua sede ad Arcaderium, dove diventa promotore di bellezza, pace e sostegno tra i popoli. Nota ormai per le sue gesta in tutto il Regno di Adef, vanta numerose vittorie su nemici pericolosi per tutto il popolo di Mercuria. I suoi componenti, Morgan, Borothor, Alvyn ed Evendur hanno affinato abilità ed esperienze che permettono di rispondere alle esigenze di qualsiasi committente!

 

Dicono di noi

"Arcaderium mi ha cambiato, la compagnia investigativa di Evendur e Soci è rinomata nel mondo, anche se non potrei metterci la mano"
M. Feccia
In attesa di occupazione